| Игра Часть I Часть II Часть III Подсказки Бонусы |
| Начало игры Государство и провинции Войска и флот Экономика |

Сухопутные войска и военно-морской флот

Обзор

С тактической точки зрения война состоит из сражений и передвижений войск. В ту эпоху исход войны могли решить отдельные сражения и марши. Одна единственная решительная победа на суше или море могла спасти существование или независимость целого государства. Если бы Великая Армада не была разбита в 1588г., Англия могла бы превратиться в испанского вассала, как это случилось с Португалией. Если бы Османская империя победила при осаде Вены в 1683 г., Европа в том виде, в каком мы ее знаем, скорее всего вовсе не существовала бы. Другим важнейшим фактором ведения войны была мобильность войск. Речь Посполитая защищала свою необъятную территорию, передвигая по ней свои в высшей степени мобильные армии, сегодня маршировавшие от берегов Черного к берегам Балтийского морей, а завтра на Украину; при этом они еще и выигрывали сражения. Вы можете передвигать два вида вооруженных сил: сухопутные армии и флоты. Имеются три вида вооруженных столкновений: сражения, осады и морские сражения. Все они подробно рассмотрены в настоящей главе.

Выбор армейских подразделений

Чтобы выбрать подразделение, вы можете щелкнуть на нем левой кнопкой мыши или, удерживая левую кнопку, окружить подразделение рамкой. По зеленому кружку вокруг подразделения и прямоугольнику в его основании можно понять, что подразделение уже выбрано. Боевой дух подразделения обозначается цветом — красным, желтым и зеленым. Только что нанятое подразделение всегда начинает свой путь с минимальным боевым духом. Боевой дух будет увеличиваться месяц за месяцем до максимального значения, доступного при текущем уровне вашей технологии. Окно информации предоставляет дополнительную информацию о выбранном подразделении, например имя командующего, сила подразделения и его потери. Вы можете разбивать подразделение на две части, объединять или распускать ваши подразделения. Когда вы щелкнете на изображении провинции, в которую хотите отправить свое армейское подразделение, войска выступят в поход. Вы также увидите зеленую стрелку, показывающую направление движения. Если вы хотите в это время заняться чем-нибудь другим, — например делами своей провинции, — то вы увидите зеленую стрелку, когда снова выберете подразделение.

Флотские подразделения и транспорт

Флотское подразделение (или просто флот) — это военная единица, включающая в себя определенное число кораблей. В игре присутствуют три типа кораблей: военные корабли, галеры и транспортные суда. Вместимость военных кораблей принята за 1, вместимость галер — 0,5, а транспортных судов — 2. Что мы подразумеваем под «вместимостью»? Каждое армейское подразделение имеет собственный вес. Вместимость показывает, сколько подразделений можно погрузить на данный транспорт. Кавалерия и орудия весят больше, чем пехота. Вес каждого подразделения и вместимость флотского подразделения вы можете узнать из информационного окна, выбрав данное подразделение. Военные корабли наиболее эффективны в сражениях, галеры наиболее дешевы, а транспортные суда имеют наибольшую вместимость. Галеры бесполезны при сражениях в открытом океане, и поэтому наиболее эффективно их можно использовать в Средиземном, Черном или Балтийском морях. Все флотские подразделения в море несут потери. Когда вы выберете флотское подразделение, то в окне информации обнаружите текущую скорость потерь (рядом изображен маленький череп). Когда флот стоит в порту, он не несет потерь — поэтому для поддержания в рабочем состоянии каждый флот надо регулярно отправлять в порт. Если флот, перевозящий армейские подразделения, заходит в порт, то подразделения автоматически разгружаются в этой провинции.Объединение, разбиение, переформирование и роспуск флота производятся так же, как и в случае с армейскими подразделениями.

Погрузка армейских подразделений

Чтобы погрузить армейское подразделение на корабль, вы должны вывести ваш флот в морскую область, а армейское подразделение — в соседнюю провинцию. Вы не можете производить погрузку, если флот находится в порту. Когда войска будут погружены, то при выборе флота в окне информации вы увидите новую кнопку. Щелкните на этой кнопке, если хотите высадить армейское подразделение в другой провинции.

Выгрузка армейского подразделения с флота

Выберите флот и щелкните на кнопке выгрузки. Армейское подразделение появится на карте. Теперь щелкните на провинции, в которую вы хотите выгрузить ваше армейское подразделение. Войска отправятся в эту провинцию.

Сухопутные войска

Как уже было отмечено выше, существуют три вида войск, которые могут быть включены в армейское подразделение: пехота, кавалерия и артиллерия. Пехота — основной вид войск, самый дешевый при найме и не требующий большой тренировки. Пехота вместе с артиллерией часто служили гарнизонами в укреплениях. В полевой армии пехота была медленнее кавалерии, но быстрее артиллерии. Кавалерия была менее экономична и требовала большего времени на подготовку; однако она была самой быстрой, невероятно маневренной и создавала огромный эффект натиска в ходе битвы. С другой стороны, от нее было мало толку при осаде. Кроме того, стоит заметить, что кавалерия, как рыцарское наследие, была «армейской ветвью дворянства» и сохраняла этот статус долгое время даже после окончания охватываемого игрой периода. В конце 15-го века артиллерия использовалась в основном при осаде. Пушки обычно были очень тяжелыми и немобильными, а поэтому редко применялись в наземных битвах. Основой полевой армии была пехота, которой часто не хватало огневой мощи, чтобы сделать ее решающим фактором в битве. Кавалерия была главным действующим лицом на поле битвы, и хотя ей тоже не хватало мощи, это сполна возмещалось ее эффектом бурного натиска, а также способностью быстро приводить противника в состояние паники. В последние годы 16-го и первые годы 17-го веков в европейских армиях наметилось предпочтение огневой мощи, а не бурному кавалерийскому наскоку. Пехота стала равна кавалерии, хотя во время сражения обе эти силы играли различную роль. Артиллерия стала легче и, следовательно, мобильнее и стала применяться в сражениях в качестве огневой поддержки пехоты. В 18-ом веке произошло еще одно изменение тактики. В европейских армиях стали насаждаться муштра и дисциплина, что позволяло более эффективно использовать огневую мощь пехоты. На поле битвы пехота стала важнее кавалерии, хотя кавалерия по-прежнему играла очень важную роль, представляя собой на тот период наиболее эффективное средство разведки. Вдобавок кавалерия была единственной быстрой и обладающей большой дальностью действия структурой армии, что делало ее незаменимой в войнах против стран, обладающий обширной территорией (например Россия, Польша и государства Средней Азии). Эффективность артиллерии увеличилась, и последняя была разбита на батареи с эффектом прямого огня против пехоты на поле боя. Правильно используемая артиллерия становилась решающим фактором в битве просто потому, что интенсивный и прицельный артиллерийский огонь мог расстроить боевой дух флангов или даже переднего строя пехоты и дать преимущество, которым затем можно было воспользоваться, послав кавалеристов против паникующих пехотинцев.

Передвижение войск

Когда вы даете приказ войскам выступить, то есть начать марш, не существует определенного расстояния между настоящим положением войск и их целью, которое сделало бы движение невозможным. Отряд двинется к цель со скоростью самого медленного из входящих в его состав подразделений. Например, если отряд включает пехоту, кавалерию и артиллерию, он будет двигаться с той же скоростью, как если бы он состоял лишь из одной артиллерии.

Территория, по которой идет движение, также влияет на скорость марша. При движении через леса и пустыни скорость падает на 25%, болота — 50% и горы — 75% от скорости движения по открытой местности. Снег тоже замедляет движение, так же, как и вступление в еще неизведанные провинции. В мирное время вы можете передвигать войска по своей территории и территории ваших вассалов. Во время войны вы можете также вступать на земли ваших союзников.

Столкновение с врагом

Если в провинцию, через которую идут ваши войска, вступает вражеская армия, войска автоматически останавливаются, и начинается сражение. Если ваши войска побеждены, они отступают. Вы не можете определять то направление, в котором они будут отступать; командир автоматически выбирает ближайшую провинцию, желательно находящуюся под вашим контролем. Если вы выиграли сражение, враг отступает, а ваша армия продолжает прерванное движение. Таким образом, вражеские армии после сражения не могут оставаться в одной провинции, в отличие от армий союзников. Вы можете свободно перемещаться как по неукрепленным, так и укрепленным вражеским провинциям, при условии, что вы выделите отряд прикрытия. После выделения отряда основная масса войск может продолжать движение. Для выделения отряда прикрытия кликните по соответствующей кнопке в информационном окне.

Наем армейских подразделений

Время, которое тратится на набор подразделения, для разных структур различно. Отчасти потому, что разнится время, необходимое для тренировки солдат, отчасти потому, что формирование некоторых подразделений требовало создания специального оборудования. Проще говоря, можно сказать, что дольше всего нанимается артиллерийское подразделение, затем идет кавалерия, а после нее — пехота. Цена найма зависит от ряда факторов. Во-первых, разные типы войск стоят по-разному. Артиллерия дороже всего, затем идет кавалерия, а пехота — самая дешевая. Во-вторых, цена зависит от страны, нанимающей войска. В разных странах есть разные традиции набора войск и формирования подразделений. Некоторые страны, например предпочитали количество качеству. В-третьих, цена будет сильно зависеть от уровня доступной вашей стране военной технологии. В общем, войска становятся дороже при повышении уровня военной технологии, потому что более высокий уровень технологии означает более дорогие тренировки и оборудование. Пехота и кавалерия нанимаются подразделениями по 1000 человек, а артиллерия — подразделениями из 10 единиц.

Плата за содержание войск

Каждый месяц вы платите за обслуживание ваших армейских подразделений. В месячном балансе вы можете посмотреть, как велика эта сумма по сравнению с остальными вашими расходами. Вы можете изменить выплаты на обслуживание в вашей стране, войдя в соответствующий раздел, посвященный армейской информации, где вы можете выбрать, сколько процентов обслуживания вы готовы оплачивать. Выплаты должны составлять хотя бы 50% реальной цены. Масштабы затрат на обслуживание также зависят от численности ваших войск: если у вас 20000 человек, вам придется платить вдвое больше, чем в случае, если бы у вас было 10000 человек. Вы можете распустить армейские подразделения, чтобы уменьшить цену обслуживания. Учтите при этом, что если вы платите за содержание меньше, чем 100%, то это скажется на боевом духе ваших войск.

Укрепления

Важность укреплений трудно переоценить. Вражеская армия автоматически получает контроль над провинцией без крепости, просто войдя в нее. Провинцию же с крепостью надо сначала взять осадой либо штурмом. Осада может занимать достаточно длительное время — от трех месяцев до нескольких лет. Штурм может быть быстрым, но обычно он уносит множество жизней. Кроме того, падение боевого духа после штурма делает вас уязвимым к контратаке, которая может практически полностью повернуть ход до того успешной военной операции. Вы должны строить укрепления в ваших провинциях.

Начальная цена 100 золотых, но в зависимости от уровня инфляции в стране она может повыситься. Вы также можете совершенствовать существующие крепости, превращая их в более современные и технически оснащенные укрепления, но для этого надо обладать определенным уровнем военной технологии.

Военно-морские силы

Как уже упоминалось, флот может включать три типа судов: военные корабли, транспортные корабли и галеры. Военные корабли — океанские тяжело вооруженные суда, которые могут иметь разный размер и конструкцию. Определяющий фактор — ваш уровень морской технологии. Галеры также могут различаться по размерам, уровню вооружения и конструкции, но их отличие от военных кораблей в том, что они менее надежны в открытом море, а их преимущества относительно военных кораблей со временем уменьшаются. Их основное достоинство — дешевизна постройки. Транспорты — это смесь различных конструкций, как и в случае других типов судов, в зависимости от вашего уровня морской технологии. Как уже было сказано выше, вы не можете контролировать океан; вы только можете попытаться не дать врагу контролировать торговые пути. Морское военное дело в корне отличается от наземного боевого искусства, а достижение господства над морями было процессом долгим и трудным. Попробуем объяснить это подробнее. Во-первых, важно было защитить береговые линии и стратегически важные проходы. Нельзя было позволять вражеским флотам просто так подойти к своим собственным берегам, потому что это могло повлечь за собой неожиданную высадку с катастрофическими последствиями. Англия долгое время жила под такой угрозой, в особенности со стороны Испании и Франции. Кроме того, если страна владела узким проливом, таким, например, как Ла-Манш, контроль над ним давал экономические преимущества и минимизировал риск того, что часть страны будет неожиданно отрезана. Для защиты берегов от вражеского флота необходимо было выйти в море, найти врага, атаковать и вытеснить его из своих вод. Поэтому так важен был перехват. Поскольку морские области весьма велики, а флот физически не может контролировать большую площадь, никогда нельзя было быть уверенным, что морская битва вообще состоится. Часто случалось, что два враждующих флота плавали туда и обратно, поджидая друг друга в течение длительного времени, чтобы вступить в решающую битву. Каждый флот состоял из основного отряда и небольших патрулей. Когда патрули обнаруживали вражеский флот, корабли сосредотачивались для сражения. Главной трудностью было найти противника и добиться превосходства в решающей точке в решающий момент времени. Если это не удавалось, сражения могло и не произойти. После того как победивший флот преследовал противника до его порта, он курсировал вдоль вражеских берегов или пытался установить блокаду портов. Если большая часть флота противника уничтожена или блокирована в портах — превосходство на море достигнуто.

Передвижение флота

Флоты передвигаются так же, как и сухопутные войска, с тем единственным отличием, что морские зоны никому не принадлежат. Если флот проходит по зоне, в которой расположен вражеский, происходит попытка перехвата (о перехвате смотрите ниже). Если флот противника не осуществил перехвата, ваш продолжает двигаться. Если же осуществил или вы сами решили прекратить движение и остановиться в пределах этой зоны, произойдет морское сражение. Порты не считаются частью морской зоны и в них не осуществляется перехват и не проходит морских сражений. Тем не менее при достижении определенного уровня морских технологий порт может быть блокирован (смотрите «Морская блокада» и «Порты»). Скорость кораблей и транспортов растет с разработкой новых технологий, тогда как скорость галер не меняется. Скорость передвижения флота замедляется ненастьем, льдами или вступлением в неисследованные воды.

Перехват

Когда ваш флот оказывается в той же морской области, что и вражеский, всегда существует шанс удачного перехвата и последующей успешной морской битвы. То, что произойдет, зависит от уровня развития морских технологий воюющих стран, от искусства маневрирования командиров и в значительной степени — от самой обыкновенной удачи. Удача в этом контексте означает направление ветра. В эпоху парусных судов правильный ветер часто был решающим фактором. Отметим, что флоты, плавающие рядом со своими береговыми провинциями, получают преимущество в перехвате, а также, что перехват в определенных прибрежных провинциях (Сконе и Зеландии, Гибралтаре и Танжере) всегда удается из-за тактических преимуществ флота, который контролирует эти узкие проливы.

Порты

Как уже говорилось, в некоторых провинциях, примыкающих к морю, имеются порты. Вы в любое время можете послать флот в один из своих портов (то есть портов, принадлежащих вашей стране), если вы контролируете провинцию, в которой находится порт. Можно также посылать свой флот в порт союзника при условии, что он контролирует провинцию, в которой расположен порт, и что ваш союзник находится в состоянии войны с теми же державами, что и вы. Зачем нужно посылать флот в порт? Во-первых, потому, что флот в порту никогда не может быть атакован вражеским флотом (поэтому тактически может быть разумным посылать флот в порт, если вражеские морские силы превосходят ваши). Во-вторых, флот в порту потерь не несет, поэтому имеет смысл регулярно направлять флот в порт. Учтите, что если вражеское армейское подразделение получает контроль над провинцией с портом, в котором стоит ваш флот, то флот автоматически вытесняется из порта в ближайшую морскую область. Если там в это время находится вражеский флот, происходит морское сражение.

Строительство кораблей

Как уже упоминалось, флот может включать три типа судов: военные корабли, транспортные корабли и галеры. Обычно чем выше уровень морской технологии в стране, тем дольше будет строиться корабль. Как правило, военные корабли строятся дольше всего, транспорты быстрее, а еще быстрее — галеры. Цена постройки судна зависит от ряда факторов. Во-первых, разные типы кораблей всегда стоят по-разному. Военные корабли дороже всего, транспорты дешевле, а галеры — самые дешевые. Во-вторых, цена зависит от страны, строящей корабли. В разных странах есть различные морские традиции составления флотов. Некоторые страны, например предпочитают качество количеству. Отметим, что галеры можно строить в прибрежных провинциях Балтийского, Средиземного, Черного, Красного морей, а также Персидского Залива, что означает, что страны вокруг этих морей имеют богатые традиции постройки галерных флотов. В-третьих, цена варьируется в зависимости от уровня доступной морской технологии. В общем, корабли тем дороже, чем выше уровень вашей морской технологии, так как высокий уровень означает более дорогие тренировки и оборудование. Все суда строят как подразделения из одного корабля, хотя некоторые прибрежные провинции могут одновременно строить больше одного корабля.

Стоимость содержания кораблей

Каждый месяц вы оплачиваете обслуживание ваших флотов. В месячном балансе вы можете увидеть размеры этой суммы и сравнить их с другими расходами. Вы можете изменить размер выплат вашей страны на обслуживание в окне морской информации, где вы можете выбрать процент обслуживания, который вы хотите оплачивать. Платежи должны быть не меньше 50% от реальных затрат на содержание. Оплата обслуживания зависит и от размера ваших флотов: если у вас есть 72 судна, вам придется платить в два раза больше, чем в случае обладания 36 кораблями. Вы можете распускать флоты, чтобы уменьшить цену обслуживания. Отметим, что если вы оплачиваете меньше, чем 100% обслуживания, это отразится на боевом духе вашего флота.

Рекрутирование

В каждой стране есть так называемая рекрутская база, которая ограничивает ваши военные возможности. Когда вы нанимаете армейские подразделения, ваша рекрутская база понижается. Каждое подразделение из 1000 пехотинцев, 1000 кавалеристов или 10 пушек понижает вашу рекрутскую базу на 1 пункт. Всегда существует ограниченное количество сильных молодых людей, и всегда есть спрос на сильных мужчин и женщин, если вы хотите, чтобы население каждой деревни справлялось с сельским хозяйством. Это означает, что возможное количество доступных рекрутов ограничено. Каждая провинция имеет рекрутскую ценность, которая показывает ее относительный вклад в вооруженные силы вашей страны. Если ваша страна завоевала несколько новых провинций или развила несколько колоний до уровня городов, ваша годовая рекрутская база может увеличиться. Кроме того, она будет увеличиваться со временем из-за общего роста населения. Ваша рекрутская база может также уменьшаться в случае, если вы теряете провинции или по каким-либо другим причинам теряете население. Строительство кораблей для ваших флотов не зависит от рекрутской базы, так как по сравнению с нуждами армейских подразделений они требуют относительно немного человеческих ресурсов.

Местное ограничение

Существует местное ограничение, или рекрутский объем, касающийся армейских подразделений или флотов. Вы можете нанимать армейские подразделения в ваших провинциях, что означает, что уровень развития каждой провинции ограничивает каждую отдельную попытку найма. Назначая чиновников, совершенствуя укрепления и строя фабрики, вы улучшаете рекрутский объем каждой провинции. Учтите, что численность населения — самый важный фактор, определяющий рекрутский объем. Если вы набираете армейское подразделение или строите флот в провинции, вы не можете начать набор нового подразделения или строительство нового флота до тех пор, пока не будет завершена уже начатая работа.

Постройки

Если ваша страна достигла достаточно высокого уровня военной или морской технологии, вы можете увеличить рекрутский или строительный объем, строя призывные центры (уровень военной технологии 31) или морские судоверфи (уровень морской технологии 16). Призывной центр показывается в виде небольшого военного тента; он представляет собой ряд административных и экономических функций в вашей провинции, которые упрощают построение больших армейских подразделений. Он в десять раз увеличивает рекрутский объем вашей провинции, а также увеличивает способность провинции обслуживать любые армейские подразделения, находящиеся в ней. Кроме того, значительно увеличивается вклад провинции в рекрутский объем вашей страны. При построении морской судоверфи портовый символ вашей провинции увеличится и приобретет золотой цвет. Судоверфь — это усовершенствованная обычная верфь, которая может строить все типы судов с гораздо большей скоростью, это аналог «конвейера» тех времен. Морская судоверфь увеличивает строительный объем вашей провинции в десять раз. Кроме того, первая морская судоверфь, построенная вами, дает вам одного дополнительного колониста в год.

Командиры и эксперты

Любое армейское подразделение или флот управляется командиром. Роль командира в исходе сражения очень велика (смотрите «Наземные и морские сражения»). Командиры бывают историческими и обычными. Первые — хорошо известные в тот исторический период генералы и адмиралы, которые стали знаменитыми либо своими ратными подвигами, либо своими военными неудачами. Обычные командиры являют собой «национальный запас» — их имена также взяты из истории, но ни один из них не стал известным настолько, чтобы стать исторической личностью. Они представляют рядовой командный состав, т.е. характеризуют уровень профессиональной подготовки офицеров страны. Армейское подразделение или флот может иметь более одного командира, но только один будет командовать; это будет высший из них по званию, и только он будет оказывать влияние на исход сражения. Отметим, что вы можете разделить подразделение на несколько, если хотите задействовать всех командиров. Командиры могут погибать в сражениях или же в результате случайных событий. Монарх, например Густав II Адольф, может быть командиром — это означает, что если монарх погибнет в бою, его сменит наследник либо регент. Если командир погибает в сражении, то его место автоматически занимает командир, старший после него по званию. Все командиры наделены способностями Маневренности (передвижения), Огневой мощи (стрельбы), Эффекта натиска/Абордажа и Осады. Отметим, что каждый командир может быть либо сухопутным, либо морским. Обычные генералы всегда имеют одни и те же уровни способностей, которые зависят от их страны. Эти значения никогда не бывают больше 4 (2 для значения Осады) или меньше 0. Исторические командиры обладают уникальными показателями.

Эксперты

Кроме того, существуют два типа экспертов: первопроходцы и исследователи. Они действуют как командиры, но могут также выполнять особые функции.

Первопроходцы возглавляют армейские подразделения и получают особые преимущества при открытии новых провинций. Кроме того, они получают особые преимущества в сражениях с туземцами и хорошо обслуживаются (имеют малый риск потерь).

Исследователи возглавляют флоты и получают преимущества при открытии новых морских областей и прибрежных провинций. Как и первопроходцы, они хорошо обслуживаются (имеют малый риск потерь).

Сражения

Сражение происходит, когда два или более враждебных друг другу подразделения оказываются в одной провинции или морской зоне. Наземное сражение может произойти и в том случае, если ваша армия входит в независимую провинцию и сталкивается с туземным войском. В этом случае вы увидите сражающихся солдат, которые символизируют две сражающиеся друг с другом стороны. Рядом с каждой из сторон находится длинный прямоугольник. Цвет прямоугольника показывает уровень боевого духа и динамику его изменения в процессе сражения. Длина прямоугольника показывает относительный размер армейского подразделения и его изменения по мере того как подразделение несет боевые потери. Сражение делится на фазы и продолжается до тех пор, пока одна из сторон не проиграет битву. Отметим, что вы не можете контролировать действия во время боевых фаз — это задача командира.

Сторона, которая либо теряет боевой дух и бежит, либо теряет всех своих солдат, считается побежденной. Учтите, что любая армия может в любой момент отступить. Если вы сделаете это, ваша армия выкинет белый флаг.

Боевой дух

Боевой дух — один из самых важных факторов в сражении. Если боевой дух армейского подразделения или флота во время сражения падает до минимума, то битва будет проиграна. Каждое армейское подразделение и флот имеет свой уровень боевого духа, который показывается в виде узкого прямоугольника под обозначением подразделения. Он показывает дух подразделения по шкале: красный-желтый-зеленый. Только что нанятое или объединенное подразделение всегда начинает с самым наименьшим уровнем боевого духа. Этот уровень увеличивается с каждым месяцем, пока не достигнет максимального значения, доступного с вашим уровнем технологии. Боевой дух зависит от уровня морской и наземной военной технологии, достигнутого вашей страной. Чем выше уровень технологий, тем выше боевой дух. Кроме того, есть несколько особых случаев. Во-первых, страны кальвинистов, шиитов и индуистов имеют положительный модификатор боевого духа. Во-вторых, боевой дух вашей страны уменьшается на пять лет, если ваша страна потерпела экономический крах. В-третьих, боевой дух понижается, если вы не оплачиваете обслуживание на все 100 %. В-четвертых, флоты, состоящие только из транспортов, имеют очень низкий боевой дух. Наконец, галеры всегда имеют низкий боевой дух, который не поднимает и развитие морской технологии. Примите к сведению, что подразделение, чей боевой дух уменьшился, восстановит его через месяц до максимального значения. Таким образом, может иметь смысл подождать месяц, прежде чем тут же использовать подразделение с низким боевым духом.

Наземные сражения

Что определяет исход битвы? Во-первых, чрезвычайно важно соотношение сил армейских подразделений. Во-вторых, большую роль играет разница уровней развития военных технологий. В-третьих, важны профессиональные навыки и умение командира, так как его способности к передвижению, стрельбе и натиску будут влиять на фазы сражения. Кроме того, исход сражения часто определяет еще и превосходство в кавалерии. Кавалерия, с одной стороны, выполняет разведывательную функцию, давая командиру полезную оперативную информацию, а с другой стороны, является эффективной боевой силой. Отметим, что превосходство в кавалерии теряет свою актуальность в лесистых, болотистых и гористых провинциях. Наконец, вторгшиеся захватчики будут иметь отрицательный модификатор при атаке горной провинции, при атаке с форсированием реки и при высадке в провинцию, где есть враждебное армейское подразделение. Побежденная сторона должна отступить из провинции в свою собственную провинцию или провинцию союзника, не содержащую враждебных армейских подразделений. Если вы выиграете сражение, то враг отступит, и вы сможете либо послать свою армию в другую провинцию, либо начать осаду или штурм любых укреплений, находящихся в провинции, где стоит ваша армия.

Морские битвы

Морская битва происходит в случае, если два или более враждующих флота получили приказ остановиться в одной и той же морской области или когда удается попытка перехвата. Битва произойдет автоматически, если два или более враждующих флотов находятся в одной и той же морской области. Вы увидите два враждующих корабля, которые символизируют две стороны в битве. Рядом с каждым кораблем есть узкий прямоугольник. Цвет прямоугольника показывает уровень боевого духа и его изменение по ходу игры. Длина прямоугольника показывает размер флота по сравнению с вражеским, а также изменение размеров флотов по ходу битвы. Битва делится на несколько фаз, которые повторяются до тех пор, пока одна из сторон не проиграет битву. Отметим, что вы не можете повлиять на то, что происходит на протяжении конкретной фазы — это работа командира флота. Проигравшая сторона — та, которая первой потеряет свой боевой дух, отступит (смотрите «Отступление») или потеряет в сражении все корабли. Отметим, что вы можете отступить в любой момент битвы. Если вы примете такое решение, ваш флот выбросит белый флаг. Если вы выиграете сражение, враг отступит, и вы сможете послать ваш флот в другую морскую область или же, если вы хотите этого и обладаете достаточным уровнем морских технологий, начать морскую блокаду, или, наконец, просто плавать в этой морской области. Что влияет на исход морского сражения? В первую очередь, соотношение сил между флотами. Во-вторых, очень важную роль играет разница уровней развития морской технологии. В-третьих, очень велика роль командира, потому что его способности к маневрированию, стрельбе и абордажу будут влиять на различные фазы сражения. И, в-четвертых, исход сражения будет зависеть от эффективности использования ветра, т.е. от профессионализма командира. Повлиять на этот фактор вы не сможете, но тот, кому повезет поймать ветер в свои паруса в нужное время и в нужном месте, несомненно получит преимущество. Если ветра нет вовсе, то эффективность боевых кораблей понижается, а галеры, наоборот, получают существенный плюс. По мере роста технологического уровня этот эффект теряет свою силу. Тот, кто проиграет морское сражение, должен отступить из морской области. Если враг изначально пытался вырваться из заблокированного порта, его флоты отойдут обратно в этот порт или же отступят в морскую область, которая лежит ближе всего к одному из портов собственной страны или портов союзника, в которых нет вражеских флотов.

Отступление

Отступление происходит в одном из двух случаев: либо когда ваша армия или флот были побеждены в наземном или морском сражении, либо когда вы сами во время сражения приказываете армии или флоту отступить. Отметим, что в случае, если армия побеждена в наземной битве или флот побежден в морском сражении, они должны отступить. Если по каким-либо причинам провинций, куда можно отступить, нет, подразделение просто ликвидируется. Когда флот или армия отступает, их флаг заменяется на белый, что означает, что вы уже не контролируете подразделение, что оно уже не оказывает влияния на провинцию, которую покидает, и что в этот момент оно уязвимо для врага. Когда отступающая армия или флот прибывает в провинцию или морскую область, в которой нет вражеских подразделений, подразделение снова поднимает флаг своей страны, игрок получает контроль над подразделением, а его боевой дух начинает постепенно повышаться. Отметим, что тактически верным будет решение преследовать отступающего врага и как можно скорее возобновлять наземное или морское сражение, используя преимущество в боевом духе.

Морская блокада

Что такое морская блокада? Термин «морская блокада» означает, что у вас есть флот в морской области, находящейся рядом с портом, и вы достигли соответствующего уровня развития морских технологий. В этом случае ваш флот будет автоматически блокировать каждый порт, граничащий с этой морской областью. Ваш флот будет патрулировать вход в порт и не позволит вражеским кораблям ни заходить в порт, ни покидать его. Флот, блокирующий порт, может быть атакован как из других морских областей, так и из самого порта. Флот автоматически получает преимущество, связанное с использованием ветра, если он защищается против блокированного флота.

Осада

Осада происходит после успешной наземной битвы в укрепленной вражеской провинции или же сразу по вторжении армейского подразделения во вражескую провинцию, где есть укрепления, но нет вражеских подразделений. В любом случае, чтобы начать осаду, армейское подразделение должно иметь определенную минимальную численность. Обычно эта минимальная численность должна быть не меньше численности защищающегося гарнизона. Зачем осаждать крепость? Это единственный способ получить контроль над городом и, следовательно, всей провинцией. За каждую контролируемую вами провинцию при заключении мира вы получаете преимущество. При подготовке к осаде вы можете выполнить несколько различных действий. Во-первых, вы можете выставить часовых. Это позволит вам поддерживать линии снабжения, следить за крепостью и контролировать провинцию. Во-вторых, вы можете выбрать силы, предназначенные непосредственно для осады. Эти силы будут последовательно пытаться захватить город, строя и увеличивая траншеи, пытаясь сделать подкоп под стенами, поджечь крепость или взять гарнизон голодом на измор. Каждый месяц проверяется обороноспособность гарнизона. Если гарнизон не выдержит проверки, то крепость падет к вашим ногам. Факторы, определяющие обороноспособность крепости, учитывают время, в течение которого крепость находится в осаде, опыт командира осажденного гарнизона, территорию провинции (в которой находится крепость), относительную разницу боеспособности артиллерии, размеры крепости и результаты предыдущих осад. Крепость рано или поздно сдается, но стоит отметить тот факт, что враг может послать в провинцию свое армейское подразделение и сразиться с вами, чтобы, в случае победы, снять осаду. Другая проблема — боевые потери. Если ваше армейское подразделение по численности станет меньше гарнизона, защищающего крепость, то осаду придется снять, и вы сможете только стоять у крепости. Конечно, вы можете ввести в провинцию дополнительные войска и продолжить осаду. Заметим также, что вы можете в любой момент снять осаду и покинуть провинцию или же начать штурм.

Штурм

Как было замечено ранее, штурм может быть очень кровавым делом. Пример неудачного штурма — попытка Карла X Густава захватить Копенгаген в 1659 году. Штурмы, впрочем, могут быть и успешными. Штурм после нескольких месяцев осады является признаком правильно выбранной стратегии. Чтобы начать штурм, щелкните на кнопке «Штурм» в информационном окне. Сам штурм похож на наземное сражение, хотя отличается некоторыми особенностями. Тот, кто начинает штурм, победит, если вражеский гарнизон будет полностью уничтожен или же вынужден отступить (в результате чего он будет расформирован). Тип территории при этом не имеет значения. Кроме того, во время штурма не используется кавалерия. Если штурм удачен, то уровень крепости понижается на один пункт (например от средней до маленькой), при этом штурм никогда не приводит к исчезновению крепости вовсе. Наконец, есть риск разграбления города, что существенно сократит его население. Мародерство — абстрактная фаза сражения, которую нельзя увидеть, и игрок не может ее контролировать, потому что это результат действий опьяненной победой солдатни.

Потери

В ту историческую эпоху армейские подразделения несли большие потери, чем сейчас. Тогда был иной уровень военной медицины, включая полевую хирургию, иная пища и совсем иное понятие о санитарии и гигиене. Солдаты воевали в любую погоду, часто не имели возможности даже высушить свою одежду и согреться, ночуя под открытым небом. Свирепствовали болезни и эпидемии, а плохое питание ослабляло иммунитет. И, наконец, были солдаты, которые не хотели воевать. Насмотревшись на ужасы войны, они при первой же возможности попросту сбегали. Это лишь некоторые из множества факторов, которые влияли на численность подразделения и в конечном итоге способствовали увеличению потерь. В игре, конечно, действует правило: чем больше трудностей испытывает армейское подразделение или флот, тем больше потери. Уровень снабжения любого армейского подразделения и любого флота проверяется ежемесячно. При этом определяют также потери подразделения на момент проверки.

Армия

Какие факторы влияют на потери в армейском подразделении? Самый важный — численный состав самого отряда. Второй фактор — принадлежность провинции, в которой находится подразделение, то есть то, кому она принадлежит, кем контролируется и была ли она разграблена. Третий фактор — относительное богатство провинции, то есть уровень ее экономического развития. Вы можете увидеть эти данные в информационном окне, щелкнув на изображении церкви. Кроме того, некоторые типы территорий и погодные условия в провинции могут играть определенную роль (например пустыни это или болота, лето или зима). К тому же на уровень потерь влияют интенсивность передвижения, отступления, а также сражения, осады, штурмы и способность поддерживать линию снабжения. И, наконец, уровень потерь зависит от способностей командира организовать передвижение своего подразделения. Отметим, что одно из основных преимуществ первопроходцев над всеми остальными командирами — это их способность уменьшить до минимума уровень потерь войска, находящегося за пределами Европы.

Флот

Какие факторы влияют на потери во флоте? Во-первых, это достигнутый уровень морской технологии. Во-вторых, важно, где расположен флот. В порту потери не происходят, но в морских областях, граничащих со своей провинцией, морских областях, граничащих с другой провинцией, и, наконец, морских областях, не граничащих с провинциями, они есть, причем в каждом последующем случае они больше, чем в предыдущем. Потери достигают катастрофических масштабов, если в морской области, где расположен флот, возникает шторм или она покрывается льдами. Потери зависят от способности командира организовать передвижение своего подразделения. Кроме того, потери увеличиваются за каждый месяц, который флот провел в открытом море, не заходя в порт. И, наконец, потери изначально увеличены для галер, находящихся за пределами Балтийского, Средиземного, Черного или Красного моря, а также Персидского залива.

Линии снабжения

Армейские подразделения и флоты иногда несут потери, то есть теряют людей, даже не вступая в битву. Чтобы уменьшить риск потерь, армейские подразделения должны поддерживать функционирующие линии снабжения. Исторически линия снабжения была караваном повозок со всем необходимым, который курсировал между полевыми подразделениями и складами, находящимися в тылу. Каждый месяц уровень снабжения каждого армейского подразделения проверяется. Если уровень высокий, то потерь немного, а если низкий — подразделение будет терять много солдат. Что же такое линия снабжения? Армейское подразделение должно суметь провести на карте воображаемую линию в ту провинцию, которая является базой снабжения. Ограничений на длину линии не существует. Но линию нельзя проводить через провинции, занятые вражескими армейскими подразделениями. Кроме того, линию нельзя проводить через нейтральные или независимые провинции. Какие провинции могут служить базами снабжения? Во-первых, это все провинции с городом или колонией, которые принадлежат вашей стране. Во-вторых, это могут быть провинции, которые контролируются вами (они не обязательно принадлежат вашей стране) и не подвергаются морской блокаде. Учтите, что во время войны вы и ваши союзники как бы взаимно обмениваетесь базами снабжения. Вдобавок отметим, что провинции с торговыми пунктами (факториями) не могут быть использованы в качестве баз снабжения. Если вам не удастся провести линию снабжения, то ежемесячные потери будут постоянно увеличиваться.

Разграбленные провинции

Армейские подразделения часто жили за счет той земли, которую они оккупировали. Это означает, что они без всякого стеснения «просили» все, что было им необходимо. Естественно, продукты и деньги отнимали у жителей провинции. Поэтому понятно, что провинции, по которым во время войны проходили армейские подразделения, могут вложить в государственную казну не очень много. В игре это означает, что провинции, через которые прошли враги или повстанцы, были разграблены. Вы можете определить разграбленную провинцию по огню вокруг города или колонии в провинции. Разграбление не дает никакого дохода грабителю, но дает негативные последствия владельцу провинции. Разграбленная провинция не дает вклада в доход страны, и в ней сокращается численность населения, что, в перспективе, также уменьшит ваши доходы. Разграбленная провинция со временем, обычно через 12 месяцев, восстановится, и тогда город или колония перестанет «гореть».

| Начало игры Государство и провинции Войска и флот Экономика |
| Игра Часть I Часть II Часть III Подсказки Бонусы |

|  | The entire contents of this web site are © 1995-2002 by Snowball Avalanche LLC. Portions are © 1999-2001 by Paradox Entertainment, used under license. All rights reserved. Offline version. |